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Junge Leute lösen Probleme in virtuellen Räumen rascher als ältere

Durch die voranschreitende Digitalisierung werden komplexere Tätigkeiten und damit einhergehend auch Problemlösungskompetenzen in der Arbeitswelt zunehmend wichtiger. Auch Virtual-Reality-Systeme (VR) werden eine immer größere Rolle spielen. Im Rahmen einer Abschlussarbeit im Studiengang Angewandte Psychologie (B.Sc.) der Hochschule Fresenius Hamburg wurde deshalb der Einfluss von Alter, Geschlecht und Erfahrung mit VR auf die Problemlösungskompetenz in Virtual-Reality-Räumen untersucht. Die Verfasserin, Christina Mangum, erhielt dafür den Unikosmos Award 2018 der Techniker Krankenkasse.

Junge Leute lösen Probleme in virtuellen Räumen rascher als ältere |

Wissenschaftlicher Vorlauf

Christina Mangum entschied sich für das Thema im Hinblick auf Prognosen denen zufolge ein etwa 2020 einsetzende Boom von VR-Anwendungen in vielen Bereichen der Wirtschaft, des Militärs, der Bildung, der Psychotherapie und der Unterhaltungsindustrie stattfindet. „Wissenschaftlichen Vorlauf zu haben, statt der Realität hinterher laufen zu müssen, schien mir wichtig. Abzuwarten halte ich für einen großen Fehler“, erklärt Christina Mangum. Vorstellbar sei zum Beispiel in Assessment-Centern in einer VR-Umgebung den Umgang von Bewerbern mit Stresssituationen zu testen.

Untersuchungsdesign mit zwei Erhebungsmethoden

Das Untersuchungsdesign bestand aus zwei Erhebungsmethoden: einem eigens konzipierten Experiment und Fragebögen sowie einer virtuellen Versuchsumgebung. Diese mussten die Teilnehmenden mittels VR-Brille betreten und dort verschiedene Aufgaben lösen, die in eine Geschichte eingebunden waren. Die Aufgaben beanspruchten die verbale, figural-räumliche und numerische Problemlösefähigkeit der Teilnehmenden. So sollten sie unter anderem versuchen einen Code zu knacken, indem sie eine bereits vorhandene Ziffernfolge intelligent ergänzten, schriftliche Hinweise richtig interpretierten und unter mehreren geometrischen Figuren rasch die mit der vorgegebenen Zahl von Flächen herausfinden. Hilfe konnte per Headset angefordert werden, sie wurde aber als Minuspunkt verbucht.

Die Einschätzung, wie gut ein Proband die Herausforderungen meisterte, erfolgte auf Basis der dafür benötigten Zeit, der dabei gemachten Fehler und der in Anspruch genommenen Hilfe. Die Ergebnisse wurden mit den Faktoren Spielerfahrung, Alter und Geschlecht in Beziehung gesetzt. Das Durchschnittsalter der Stichprobe lag bei 31 Jahren. Die jüngste Person war 20, die älteste 75 Jahre alt.

Erfahrung mit VR spielt keine Rolle

Das Ergebnis: Je niedriger das Alter, desto besser konnten die Aufgaben gemeistert werden. Frühere Erfahrungen der Probanden mit Computer- oder VR-Spielen hatten keinen signifikanten Einfluss. Auch eine vermutete Auswirkung des Faktors Geschlecht konnte nicht bestätigt werden. „Dass es Alterseffekte geben wird, hatten wir vermutet; überraschend war dagegen der fehlende Einfluss von Erfahrungen mit VR“, so Mangum. Sie würde bei einer weiterführenden Studie mit größerer Probandenzahl durch Messwiederholungen gern prüfen, ob ein Lerneffekt entsteht. „Ebenso interessant wäre es, zu gegebener Zeit herauszufinden, ob der Unterschied zwischen jüngeren und älteren Teilnehmern auch anhalten wird, wenn die Generation der digital natives einmal alt sein wird.“

Weiterführende Informationen

Hochschule Fresenius Hamburg

31. Januar 2019
Quelle: Hochschule Fresenius Hamburg

Symbolfoto: © Pexels.com

 

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